寒波亭グランドに出場するための状況整理②

前記事:寒波亭グランドに出場するための状況整理 - itsuki_gb’s blogにて注目チームをまとめたものの、よくよく考えると現状25ポイント以上持っているプレイヤーであれば少なくともトライアル出場の可能性があることに思い至り、寒波さんが30ポイント以上のプレイヤー一覧を公開していたこともあって改めて注目チーム・プレイヤーを整理した。

推測でしかないが、グランドのボーダーは90、トライアルのボーダーは75くらいになりそうなので25ポイント以上・90ポイント以下のプレイヤーについて使用デッキとともに整理してみた。(75の同率が団子になりすぎていて実際のグランドのボーダーは80になる気がする)

見にくいのはご容赦願います

結果、25ポイント以上獲得のプレイヤーを擁するチームは自チームを除いて13チーム(キャンセル待ち含めると17チーム)
30ポイント以上獲得のプレイヤーを擁するチームは自チームを除いて12チーム(キャンセル待ち含めると16チーム)
であった。

16名を超える同率が発生した場合トライアルに回されるとアナウンスされたこともあって私のグランド出場にはベスト4入賞が必須となったわけだが、場合によってはトライアルのボーダーからすら落ちそうなくらいにポイント持ちが参加していた。

しょうもない政治活動をしている状況でもないようなので、全国大会前の宮永咲の気持ちで頑張ろうと思います。

全部ゴッ倒す!!

 

寒波亭グランドに出場するための状況整理

0.はじめに

2年ぶりに関西から東京に戻って寒波亭にまた参加できるようになり、一応の目標として「寒波亭グランド2026出場」を目標に掲げた。シーズン途中の8月からの参加のため無理な目標と思っていたが、運よく個人戦で準優勝することができ、現在75ポイントの14位で上位枠16名の当落線上にいる状況である。ここまで来ると欲が出て寒波亭グランドに何としても出場したい。1月の個人戦でポイントを積めれば良かったのだが、ドブカスプレイを2回かまして予選落ちしてしまった今、2月のチーム戦がポイントを獲得するラストチャンスとなってしまった。2月のチーム戦で勝ってポイント獲得するのが本筋でありそれが最善であるが、当落線上にいることから場合によっては(現状からポイントが変動しなければ)そのまま寒波亭グランドに出場できる可能性もある。どうなれば自分が寒波亭グランドに出場できるのか、状況を整理したいと思う。

 

1.ポイント獲得による出場

これがもっとも正道な出場方法である。現在、自分は75ポイントの14位であり、チーム戦はベスト4以上でポイントを獲得できる。3項で整理するが、現状の登録チーム状況を鑑みるに、ベスト4以上に入賞できればグランドに出場できるだろう。

 

2.ポイントと順位について

1月12日現在、2月のチーム戦に出場予定で私の当落に影響がありそうなプレイヤーは後述の6名。私は14位であるものの同率が4人おり、ランキング上位からの出場16枠に対して1人あぶれてしまっている。寒波さんがここに対してどのような措置を取るかは不明だが、いずれにしろ現在私と同点以下のプレイヤーが3名以上入賞すると私は上位枠での出場の道が完全に断たれてしまう。(トライアル枠でのチャンスがあるが、それはそうなったら別途考えることとする)

入賞で80ポイント以上となるプレイヤーが2名以下であればまだ可能性はあるが、寒波さんとしては上位枠が増えてしまうのはシード枠や他の枠の関係上おそらく避けたいだろうから、これ以上のポイント変動はかなりマズいと考える。

 

3.当落線上のプレイヤーを含む注目チーム

ここからは、私と同じく寒波亭グランド出場の当落線上にあるプレイヤーを擁する絶対にぶっ倒さなければならないチーム、もとい注目チームを整理する。

 

①島口ペンチ

55ポイント獲得のヒョウハクさんを擁するチーム。
他のメンバーとして120ポイント獲得のアークさんとひなたさんがいる。
ヒョウハクさんはBFの使い手、アークさんは強力な代行使い、ひなたさんも代行使いのイメージ。
ヒョウハクさんのポイントから考えると準優勝以上でランキングが変動し、私のグランド出場が危ぶまれる。
少なくともトナメ準決勝で当たった場合ぶっ倒さなければならない。

②先攻いただきます

ともに80ポイント獲得のわべさん、るかさんを擁するチーム。
残りのメンバーは大嵐さんで、3人とも六武衆を使用すると思われる。
現状私より獲得ポイントが高いためランキングに変動がなければ関係ないが、私がベスト4で彼らが準優勝以上の場合私のグランド出場が危ぶまれるためぶっ倒さなければならない。

③考え中

55ポイント獲得のどんさんと50ポイント獲得のまるおさんを擁するチーム。
残りのメンバーは平成遊戯スポンサードプレイヤーのふぉるさん。
どんさんは代行天使やラギアで入賞。
まるおさんは言わずと知れた最強のカラクリ使い。
ふぉるさんも強力な暗黒界使い。
ポイントから考えると準優勝以上でランキングが変動し、私のグランド出場が危ぶまれる。
正直このチームと10回戦って3回勝つ自信がないので誰かぶっ倒しといてくださいお願いします。

④後で決めます

75ポイント獲得のGさんを擁するチーム。Gさんはバルブ入りのHERO使い。
他のメンバーとして125ポイント獲得のすたーみーさんとせがわさんがいる。
すたーみーさんはノリに乗っているラギア使い、せがわさんもラギアのイメージ。
ベスト4以上でGさんのグランド出場が確定する可能性があるため、できれば予選中にぶっ倒さなければならない。

⑤ナガタイム(現在キャンセル待ち)

50ポイント獲得のyanbalさんを擁するチーム。yanbalさんはTGガジェットで入賞経験あり。
他のメンバーとしてふじさんとしゃおんさんがいるが、使用デッキ等の情報はつかめていない。
yanbalさんのポイントから考えると準優勝以上でランキングが変動し、私のグランド出場が危ぶまれる。
現在キャンセル待ちであるが、33番目であり当日参加される可能性は高いため、少なくともトナメ準決勝で当たった場合ぶっ倒さなければならない。

⑥一時停止(現在キャンセル待ち)

95ポイント獲得のごろうさんと75ポイント獲得のドロンパさんを擁するチーム。
残りのメンバーはとあさん。
ごろうさんは六武衆、ドロンパさんはデブリで入賞経験あり。
とあさんは名前をおみかけした記憶はあるが、使用デッキは確認中。
ごろうさんはすでに私よりポイントが高いため私の当落には関係ないが、ベスト4以上でドロンパさんのグランド出場が確定する可能性があるため、できれば予選中にぶっ倒さなければならない。

 

4.自身のベスト4以上に入賞した場合の整理

冒頭でベスト4以上に入賞できればグランドに出場できるだろうと述べたが本当にそうか検証する。ベスト4に入れば15ポイントを獲得でき、最終ポイントは90となり、現ランキングにおいては12位となる。12位は落選まで5位分しか余裕がなく、仮に私がベスト4となったとしても、3項で整理したプレイヤーで最終ポイントが私より高くなった方が5名いると出場できなくなってしまう。チームごとにマズい入賞順位を整理する。

ヒョウハクさんチーム:優勝以上(B)
わべさんるかさんチーム:準優勝以上(A)
どんさんまるおさんのチーム:優勝または準優勝以上(A)
Gさんチーム:ベスト4以上(B)
yanbalさんチーム:準優勝以上(B)
ごろうさんるかさんチーム:ベスト4以上(A)

(A)が3チーム記載の順位となると、16位までが確定してしまう。
(A)が2チーム以上かつ(B)が1チーム以上記載の順位となると、16位までが確定してしまう。
(A)が1チーム以上と(B)が3チーム以上記載の順位となると、16位までが確定してしまう。

おそらく漏れている他のマズい組み合わせもあるが、だいたいこれくらいと思われる。
なお、私が準優勝以上で入賞すれば6位まで上昇するため全く問題なくなる。つまり確実な安全圏は準優勝であり、なかなかハードルは高い状況である。

 

5.おわりに

2月のチーム戦に出場する皆様にお願いがあります。上にあげたチームを予選で倒してください。よろしくお願いします。

個人的サイドデッキ論・サイドチェンジ論

  1. はじめに
    1103環境ゲートボールへの新規参入が全国的に増加し、noteでのデッキ解説や動画コンテンツでのプレイ解説も増えている中、これらに比べるとサイドデッキ・サイドチェンジに触れたコンテンツは少なく、ブラックボックスの色が強いと感じます。そこで、微力ながらゲートボール文化の更なる発展のため、ゲートボール経験8年目にしてここ数か月でやっと確立しつつある自分なりのサイドデッキの組み方とサイドチェンジの方法論をご紹介したいと思います。ちなみに、私のアプローチとは異なりますが、愚神礼さんが発案し※1や旧石器遊戯王ちゃんねるさんでも紹介※2されている各カード×各対面の組み合わせを評価付けするのも一つの有効な手法だと思いますので是非参考にしてみてください。

    (※付きの注釈は最後にリンクを貼っています)

  2. サイドカードの選び方(サイドデッキを組む準備)
    サイドデッキをいきなり15枚組むのは難しいです。そのためまずはサイドカードを選んでいくのですが、サイドカードを選ぶには当然ながらメインデッキを組む必要があります。なので、とりあえずメインデッキを用意しました。今回は私が第21回レガCSで使用した代行天使を例にしますが、他のデッキタイプにも援用できる手法だと思っています。

    デッキを簡単に解説します。
    ・環境のトップシェアをTGガジェットおよびジャンドと想定してライオウ2枚を採用、汎用性が高いながらも先の2デッキへの有効性が低い奈落の落とし穴はメインデッキにおける採用を1枚としました
    ・次点ではラギアと代行天使のシェアが高いと想定し、朱光と合わせることで突破が困難かつ1000ダメージがゲームを楽にしてくれるマシュマロンを採用しました(1000ダメージが入るとヴィーナスヒュペリオンだけでも残り7000を削り切りやすくなります)。
    ・先攻で置かれたガジェットやライオウの処理、六武・カラクリの先攻展開への対抗策としてサイバー・ドラゴンを1枚採用しました。
    ・禁じられた聖槍の投入を2枚に抑え、盗賊の七つ道具を採用しました。ブラック・ホールおよび月の書への抵抗力は下がりますが、聖槍で止められない全体除去罠に加え、血の代償や蘇生罠も止めることがでる柔軟性の高さと2戦目以降の召喚無効への対応力が高まる点を評価しています。

    補足として、ラギアと代行天使のシェアも高いと想定するならば奈落の1枚採用はメインデッキの構築意図に反しますが、両デッキともメイン戦では禁じられた聖槍で回避されがちなこともあり、奈落の2枚目はサイドデッキでの採用を検討することとします。

    次に、採用するサイドカードを考えていきます。
    一旦、適当に採用圏内カードを15枚に拘らずピックアップしていきます。どんなカードを採用すべきかですが、私はサイドデッキの主眼を不利対面との相性差や先攻後攻の差を埋めることだと考えていますので、まずは不利対面を意識したカードや相手の先攻の強い動きを返せるカードまたは手札誘発等の相手の先攻の動きを抑止できるカードをベースに考えるのがシンプルだと思います。

    私が考える代行天使の不利対面はTGガジェット・ラギア・暗黒界なのでこれらに有効なカードを中心に考えたいと思います。また、相性上不利とまでは言えないものの、自分の中で苦手だと感じている対面に有効なカードを多く採用することは精神衛生上良いと感じています。暗黒界にどうしても負けたくない日はヂェミナイ・デビルを3枚採用する、といった具合です。(暗黒界はヂェミナイ3枚でも負けるときは負けるし0枚でも勝てるときは勝てるのでやはり精神衛生上の理由が強い面はあります)ちなみに、私はラギアと天使ミラーが非常に苦手なので相性以上に重く見たサイドデッキを考えがちです。なお、使用経験が浅いデッキの不利対面を考える際はすみおさんの相性表※3が非常に参考になりますのでこちらも是非参考にしてみてください。

    まとめ
    不利対面:TGガジェット・ラギア・暗黒界
    苦手対面:ラギア・代行天使

    上記を踏まえて、採用したいカードを一通り並べていきます。

    【不利対面向けカード】
    ・スノーマンイーター
    ラギアに加えHEROに有効なのでいれたいカードです。私は苦手対面(ラギア)枠として3枚採用することも多いです。ラギアでもHEROでも上手なプレイヤーはスノーマンの直撃を回避してくるので信用できない部分もありますが、代行者を引くまでの時間稼ぎにもなるため採用が0枚になることはあまりありません。

    サイバー・ドラゴン
    TGガジェット・ラギア・HERO・カラクリ等、広いデッキの後攻で有効なのでいれたいカードです。
    重ね引いた時に弱くなることと、EXにフォートレスを2枚採用する余裕がないため2枚が上限かなと感じます。

    ・D.D.クロウ
    ・転生の予言
    対面というより特定カードの話になりますが、ジャンドの蘇生系やHEROのミラクフュージョンを通してしまうと一転不利な状況に陥りがちなため、それらを止めるためにいれたいカードです。重ね引きすると弱いと感じるので私は転生の予言をピン採用しがちですが、HEROを重く見たい場合はクロウを追加することもあり、どちらを何枚採用するかはTPOによります。

    ・砂塵の大竜
    ただでさえ不利な暗黒界のスキルドレインや弾圧(と門)を破壊するためや、ガジェの代償を割るためにサイクロンにプラスして1~2枚は欲しいと感じます。

    ・激流葬
    先攻展開を返すため、ビートダウン相手に1:2交換を仕掛けるために必要と感じるカードです。天使ではメインデッキに採用する人も多いですが、個人的には先攻で発動する機会があまりないと思っているのでサイドに置きがちです。

    ・昇天の黒角笛
    対TGガジェットにおいて、ストライカー始動の返しを止めるために最適なカードだと考えており、特にライオウやマシュマロンの後ろに置くと相手のリソースを複数枚削った上でターンを稼ぐことができるので今回の構築では採用したいカードです。(例:TGガジェットがマシュマロン+黒角笛を突破するには最低でもストライカ2枚とワーウルフ、ガジェットの4枚(実質3枚)が必要になります)

    ・連鎖除外
    TGガジェットのストライカーに当てることができると一気にゲームが楽になりますが、役割対象が狭いうえに得られる結果が黒角笛とニアリーで、天使には聖槍で回避されるため信用度はあまり高くありません。TGガジェットとジャンドが苦手なのであれば採用の余地はあります。ただ、最近は環境を見渡しても採用が減ってきており意表を突ける可能性が高いため、ピン採用はアリだと思います。

    【苦手対面向けカード】
    冥府の使者ゴーズ
    ラギアに有効なのでいれたいカードです。ラギアがサイドインしてくる聖杯や黒角笛の影響を受けず、警告のチェックもできるので強いカードだと感じています。

    ・精神操作
    対天使で非常に強力であり、TGガジェットやラギアに対しても☆4とアースでシンクロを成立させられるため後攻で欲しいと感じるカードです。メインでない理由は激流葬と同じです。

    ・ダスト・シュート
    苦手な相手だろうが初手で引ければイージーウィンをもたらしてくれるため採用したいカードです。

    ・奈落の落とし穴
    前述の通り高いシェアを想定しておりかつ苦手対面であるラギアや代行天使に有効なので70枚の中で最大枚数採用したいカードです

    ・その他採用圏内カード
    地砕き:ラギア等に有効
    次元幽閉:ラギア・HERO・暗黒界等に有効
    強制脱出装置:HERO・カラクリ等に有効
    王宮のお触れ:TGガジェット・ラギア・暗黒界等に有効
    など

    最後にピンポイントメタを考慮します。ピンポイントメタとは汎用性は低いものの、無視できない特定の対面および特定の展開を咎められるカードを指します。ピンポイントメタを採用するかはプレイヤーの好みであり、サイドに入っている他の汎用的なカードの組み合わせで対処する方針であれば無理にピンポイントメタを採用する必要はないと考えます

    ・時械神メタイオン
    六武衆とカラクリの先攻展開を1枚で返せるカードであり、精神衛生上の理由で最近採用しているカードです。
    近い役割のカードとして溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムやカオスポッド、N・グラン・モール等があります。2種以上引いても2枚目は腐りがちなのでお守り程度に1枚採用が良いと感じますが、特に苦手な対面があるなら2枚または2種でも良いかもしれません。

    ・ヂェミナイ・デビル
    暗黒界のシェアが非常に高いと予想される場合は採用することもありますが、前述の通りあっても負けるしなくても勝てるので採用は気持ちの問題です。

    ・超融合
    天使のEXは枠が溢れがちなのでHERO側の警戒が薄くなることから意表を突きやすいです。ですが、HEROには五分以上と感じるため個人的には他のカードの組み合わせで対処は事足りる気がしています。

    サイドカードの評価はこのあたりにして次のステップに進みます。このままではカードが多すぎるので挙げたカードを並べてみて取捨選択していきます。カードの左隣の数字は採用したい最大枚数です。

    3 スノーマンイーター
    1サイバー・ドラゴン
    2 D.D.クロウ
    1 転生の予言
    2 砂塵の大竜
    1 激流葬
    2 昇天の黒角笛
    1 連鎖除外
    1 冥府の使者ゴーズ
    1 精神操作
    1 ダスト・シュート
    1 奈落の落とし穴
    2 地砕き
    2 次元幽閉
    2 強制脱出装置
    2 王宮のお触れ
    1 時械神メタイオン
    3 ヂェミナイ・デビル
    2 超融合

    31枚と多くなりすぎたので削っていきます。ピンポイントすぎる「ヂェミナイ・デビル」を外して28枚、シェアはあまり多くないと予想しており他のカードでも対処できそうなHERO用の「超融合」を外して26枚、「砕き・幽閉・脱出」は感覚的に多くても合計3枚程度なので3枚削って合計8枚削って23枚まできました。

    だいぶ削れてきたので、次に他のカードとの兼ね合いから採用しづらいカードを考え外していきます。
    今回シェア想定で重く見ているのはTGガジェとジャンドです。この2デッキのジャンルはかなり違いますが、両者とも召喚無効札は有効と言えます。具体的なカードで言うと警告と黒角笛が該当します。TGガジェ相手にはジャンドほど有効なカード達ではありませんが、ライオウの後ろに置けると非常に安定感が増すカードであり、ライオウ+罠の構えを取りたい以上「王宮のお触れ」は今回は採用しない方が良さそうです。お触れはラギアに有効なカードではありますが、ブイカーの存在もあって個人的には信用しきれない部分(個人の好み)もあります。ここまでで21枚になりました。

    だいたい20枚程度になってきたら各対面のOUT/INを考え始め、思考過程でサイドカードを取捨選択していきます。この過程の中で以前に捨てたカードの復活や新たなカードの採用が発生することもありますが、次章のテーマであるサイドチェンジ論をわかりやすくするためこれ以上のカード増加は控えます。

  3. サイドデッキの組み方・サイドチェンジの方法論
    各対面でどのようなサイドチェンジをするかはサイドデッキを組む時点から始まっているべきだと考えます。試合中にどのカードを入れるか抜くか考えるのは時間の無駄ですし、それが決まっていないならなぜそのサイドデッキを組めたのかという話になります。勿論、試合中に悩むことはありますが、相手の動きが自分の想定と違った場合に修正のため数枚抜き挿しを変更する程度です。サイドチェンジが苦手な方は本番前にしっかりとOUT/INを考えておくのが良いと思います。

    では、OUT/INをどうやって考えるか。ここからは完全に私の持論になりますが、メイン・サイドに含まれるすべてのカードを「固定」「補助」「捲り」の3種に分類することでOUT/INが非常に考えやすくなります。語の意味を説明します。「固定」はメインデッキに含まれる「どんな対面でも抜くことがないカード」を指します。代行天使であれば「マスター・ヒュペリオン等が該当します。「補助」は自分が攻めている時/攻めたい時に自分の動きを補助してくれるカードもしくは自分がまだ攻められていない時に相手の動きを抑止できるカードを指します。今回のデッキであれば前者は「盗賊の七つ道具」、後者は「奈落の落とし穴」等が該当します。「捲り」は読んで字のごとく、自分が攻められている時に盤面を捲れるカードを指します。今回のデッキであれば「ブラック・ホール」等です。

    なぜ3種に分けるとOUT/INが考えやすいかと言うと、サイドチェンジの際に自分が攻めやすい先攻ではメインデッキの「捲り」を抜いてサイドデッキから「補助」を入れる、自分が攻められやすい後攻ではその逆をすることで、一貫した方針に基づいたブレにくいサイドチェンジが行えるようになるからです。
    ただ、実際のところは3種に分類しきることは難しく、「捲り」が主だけど攻めにも使える「捲り寄り」(例:強制脱出装置)のようなどちらの立場にもなれるカードがあるため、「固定」「補助」「補助寄り」「捲り」「捲り寄り」の5種程度に分類した方が柔軟に考えられます。また、「固定」に分類しているカードであっても、有効性が低い対面や状況(ETが近い等)によってはメインから抜くこともあります。

    5種分類

    メインデッキ40枚とサイドデッキ候補21枚を5種に分類してみました。「補助・補助寄り」を赤色、「捲り・捲り寄り」を青色で塗っています。対戦経験が少ないと分類が難しいかもしれませんが、感覚的には先攻で欲しいカードが「補助」で、後攻で欲しいカードが「捲り」のイメージです。私自身、対戦を経るごとに特に使用頻度が低いカードに対しては「これは補助寄りではなく捲り寄りでは?」という疑問が発生しているので、あくまでサイドチェンジをやりやすくするフレームワーク(理論)の一種だと考えていただき、そのカードが「補助」か「捲り」かの判断に拘る必要はありません。正解・不正解の判断は自分だけに許された権利だと藤原基央も歌っています。(sailing day!)
    余談ですが、練習時間が取れる方はゲームをいきなり2本目から始めて、自分はサイドチェンジを行わずに相手だけサイドチェンジをしてもらって戦うという練習方法があります。サイドチェンジを行わずに戦うと1本目よりも「このカードはこの状況で弱いな」「このカードは今いらないな」という気付きを得やすく、実践的にOUTするべきカードがわかってきます。ちなみに、この方法は関東最上位のヒロビ使いで私が尊敬するストラウスさん※4の練習方法です。

    次に、対面ごとのOUT/INをざっくり考えていきます。これを整理する時はExcel表が便利です。縦軸にデッキリスト横軸に対面を先後で2行ずつ並べ、カード名と対面が交差する点に枚数値を入力し、小計行を設けることでメインから抜く枚数とサイドから入れる枚数を比較しやすくなります。この段階ではOUT/INの枚数を一致させる必要はありません。実際に見た方がわかりやすいので下表を参照ください。

    表を見ていただくと、おおむね先攻ではメインの「捲り」カードとサイドの「補助」カードに枚数値が入り、後攻ではその逆の傾向が見えてくると思います。わかりやすいところでは、「捲り」のサイドラやブラホは先攻で多く抜かれ、「補助寄り」のライオウや警告は後攻で多く抜かれています。傾向に当てはまらないOUTも多くありますが、対面ごとの個別論点になってくるため後述します。

    枚数値の考え方ですが、サイドチェンジに慣れていない方は一旦「補助・補助寄り」と「捲り・捲り寄り」を全部交換するよう入力してから考え始めてもいいかもしれません。
    話は逸れますが、表の右端にOUT/INの合計枚数を表示しています。これ参考にすればOUT頻度が高いものはサイドに落とす、IN頻度が低いカードはサイドから外す等、デッキ全体の見直しにも役立ちます。
    更に話は逸れますが、今回は見栄えを良くするために表に罫線を引いて色も付けましたが普段は罫線も色も面倒なのでつけていません。自分なりの使いやすい表を用意していただければと思います。

    簡単にですがOUT/INの理由を説明します。全対面を解説しても面倒冗長になってしまうのでTGガジェット・ジャンド・ラギアの3つに絞って説明します。

    対TGガジェット 先攻
    【OUT】
    サイドラ・ブラホ・ミラフォ:不要そうな捲り札としてOUT
    マシュマロン:先攻はライオウや代行者等、召喚権を使いたいモンスターが多いので召喚権が被るためOUT
    朱光:補助寄り札なので本セオリーに従えば先攻時は残すことになるが、同じ役割をサイドの黒角笛・連鎖除外が担えるためOUT
    奈落:TGガジェットに対して有効性が低いためOUT
    【IN】
    砂塵:血の代償の対処に加え、最近のTGガジェットはサイドに罠の搭載が少ない傾向があり、バックを剥がせれば物量で押し切り勝ちを狙えそうなため2枚IN
    黒角笛・連鎖除外:朱光を抜いた分の補助札としてIN
    幽閉:捲り寄り札ではあるが、先攻でライオウを置いた時にラッシュライノに対する補助札になれるためIN
    ダスト:罠を透かせばイージーウィンを狙えるためIN

    対TGガジェット 後攻
    【OUT】
    朱光:同じ役割をサイドの黒角笛・連鎖除外が担えるためOUT
    ブラホ:捲り札ではあるが、撃った時点でアドバンテージを相手に稼がれており根本的な解決に繋がらないためOUT
    月の書:裏にしても戦闘破壊ができないとアド損であり、天使対ガジェットの後攻では戦闘破壊が狙いにくいためOUT
    奈落:TGガジェットに対して有効性が低いためOUT
    【IN】
    サイドラ:先攻ガジェットや罠のガバ伏せを捲れるためIN
    操作:先攻ガジェット召喚に対してアースと合わせて比較的安全に捲れるためIN
    砂塵:先攻と同様の理由でIN
    黒角笛・連鎖除外:補助札ではあるが、朱光を抜いた穴埋めとしてIN

    対ジャンド 先攻
    【OUT】
    サイドラ:不要そうな捲り札としてOUT
    マシュマロン・槍・奈落:ジャンドへの有効性が低いためOUT
    ハリケーン:固定札ではあるが、ジャンドへの有効性が低いためOUT
    【IN】
    クロウ・予言:ジャンドへの有効性が高いのでIN 枚数は後で考えることとする
    黒角笛・連鎖除外:ジャンドへの有効性が高いためIN
    ダスト:手札誘発のチェックでイージーウィンを狙えるためIN

    対ジャンド 後攻
    【OUT】
    オネストマシュマロン・槍・奈落:とりあえず不要そうな補助札をOUT
    サイドラ・槍:捲り札であるがジャンドへの有効性が低いためOUT
    【IN】
    クロウ・予言:ジャンドへの有効性が高いのでIN 枚数は後で考えることとする
    操作・砕き:ライブラフォーミュラのような先攻展開を捲るためにIN
    黒角笛・連鎖除外:補助札ではあるが、先攻展開をされなければ有効に使える状況が発生しそうなのでIN
    激流葬:後攻時に無難に強いためIN
    ダスト:補助札ではあるが対ジャンドでは発動機会がありそうなのでIN

    対ラギア 先攻
    【OUT】
    ライオウ:ラギアへの有効性が低いがガンテツの横に追加できると打点になれるので1枚は残してOUT
    朱光:ラギアやブレイカーに打ちたいが警告や奈落を先に置ければそちらで対処できるため1枚OUT
    サイドラ・ブラホ:不要そうな捲り札としてOUT
    【IN】
    スノーマン:代行者を引けなかった時の保険としてライオウの召喚権とトレードする形でIN
    黒角笛:後攻1Tのサイドラ+ラビットでのゴリ押しに屈したくないためのお守りとしてIN
    ダスト:罠を透かせばイージーウィンを狙えるためIN
    奈落:朱光とトレードでIN

    対ラギア 後攻
    【OUT】
    ライオウ:ラギアへの有効性が低いためOUT
    ヘカテリス・謙虚:先攻ライオウにより死に札となるため1枚ずつOUT
    警告:不要そうな補助寄り札としてOUT
    【IN】
    スノーマン・ゴーズ・サイドラ・激流葬:ラギアへの有効性が高いためIN
    操作:先攻モンスター召喚に対してアースと合わせて比較的安全に除去できるためIN
    砕き:ラギアのサイドによく採用されていて非常に重たいパキケの処理のためIN
    奈落:補助札ではあるが警告を抜いた穴を埋めるためIN

    このような感じで主要な対面へのOUT/INを考えていきます。次は表を俯瞰しながらサイドデッキの枚数を15枚に絞っていきます。

    表は先の再掲です。OUT/IN表を俯瞰するとINの枚数や頻度が低いカードが見えてきてサイドから外せるカードを見つけやすくなります。外す候補を整理してみます。

    ・スノーマンイーター
    主にラギアとHEROへのINのためIN対面がやや少ないうえ、スノーマンはゴーズやサイドラとともにINすることが多く、スノーマンを引きすぎるとこれら2種が腐る可能性もあるので2枚にしても良さそうです。

    ・D.Dクロウ
    ・転生の予言
    ジャンドと暗黒界にしかINしておらずIN頻度が低いです。今回、墓地ではなく盤面に触れるカード(黒角笛・連鎖除外)を採用しているので基本的にはアド損する墓地干渉を無理に採用する必要は低いと感じます。ですが、気持ち程度に1枚は採用しておきたいところあり、個人の好みですが球体をデッキに戻してヴィーナスの効果を再利用でき、ミラクルフュージョンにも強い転生の予言を選ぶことにしました。

    ・地砕き
    次元幽閉
    ・強制脱出装置
    トータルのIN枚数が低いため、1枚を残して2枚は外してもいいと感じます。どれも近しい役割のため迷いますが、今回重く見ているジャンド・ラギア・代行天使に挿したい地砕きを選ぶことにしました。

    ・昇天の黒角笛
    黒角笛をINしたい相手には同時に連鎖除外もINしており、同じカードを2枚採用するよりは効果の近い別のカードで散らした方が対応力が上がる気がするため、黒角笛は1枚で良さそうです。

    外せそうだけど外さなかったカードについても言及しておきます
    ・冥府の死者ゴーズ
    IN頻度は低いですが、苦手対面であるラギアに対して安心感があるため、精神衛生上の理由から残すことにしました。

    ・時械神メタイオン
    ゴーズ同様IN頻度が低いですが、カラクリと六武の先攻展開を絶対許さない教信者ため宗教上の理由で採用することにしました。メタイオンを外すなら幽閉・脱出のどちらかを採用すると思います。

    これでサイドデッキが15枚になったので再びリストを確認します


    最後に、OUT/INのバランス(枚数差)を整えます。最下段のOUT/INの枚数差はマイナス値の場合はメインの抜きすぎ・プラスの場合はサイドの入れすぎを意味しています。メインの抜きすぎは元に戻すだけで考えやすいと思いますので省略し、サイドの入れすぎ解消にフォーカスを当ててみます。こちらはTGガジェットを例に考え方を説明します。

    対TGガジェットの後攻で1枚入れすぎが発生しています。いれたいカードはサイドラ・操作・砂塵2・黒角笛・連鎖除外の6枚です。どれを減らすか考える時、私はゲーム展開を想像しながら考えることにしています。

    例えばマッチ2本目、相手はグリーンガジェットを召喚、カードを3枚セットし終了しました。この時、サイドカードのうち何を引きたいかを考えます。
    まず欲しいのは負け筋である血の代償を割るための砂塵です。次はライフを押し込んでくるガジェットの処理のためのカードですが、召喚権を行使せずにガジェットを処理でき、相手の罠チェックもできるサイドラは欲しいです。精神操作もガジェットを処理できますが、アースとセットであることが前提であるため、抜くかどうかは一旦保留します。残りは黒角笛・連鎖除外ですが、後攻1ターン目においては全く必要のないカードであり、一見必要なさそうです。なので、仮に黒角笛か連鎖除外を引いた場合のその先のゲーム展開を考えていきます。例えば黒角笛か連鎖除外と合わせてヴィーナスかライオウかマシュマロンを引いたとします。これらは合計6枚ですから初手に持っている可能性は高そうです。

    ①ヴィーナスを引いた場合
    相手が奈落を持っていない限りは召喚が通りそうです。警告だと墓地に行ってしまい、続くヒュペリオンが重くなるためです。また、可能性の話にはなりますが奈落が無いことがばれると死者蘇生がとんでもない裏目になり、ゲームエンドすら見えます。話を戻します。召喚が通ったのなら代償のオープンが怖いのでバトルフェイズに入らず、数枚カードを伏せて終了したとします。この状況で相手が先2で取る行動はガジェットを追加してエクシーズモンスター作りヴィーナスを戦闘破壊することですが、この時黒角笛が有効に働きます。アド損はしますが、相手の盤面からモンスターが消えるので後攻1Tでダイガスタを作れれば大ダメージを与えられます。相手が伏せを警戒して後攻1Tのエンドフェイズのトゥルースリインフォースもしくは先攻2Tで手出しのストライカーが出てきてパルキオンを作ろうとした場合もほぼ同様の結果が得られます。

    ②ライオウを引いた場合
    こちらは奈落も警告も確実に踏みますが、仮に踏まなかったとしましょう。そうすると相手の伏せにはミラフォや幽閉がありそうなので、攻撃せずに終了します。この時、サーチ阻害のためにアド損せずに黒角笛を撃てますし、素出しのストライカーは黒角笛でも連鎖除外でも対処が可能です。ストライカーという相手の攻め手を潰せたので、ミラフォ幽閉を弾くための槍やヒュペリオンを引くターンを稼ぐことができました。

    マシュマロンを引いた場合
    こちらは黒角笛と連鎖除外が非常に有効に働きます。TGガジェットがマシュマロンを処理するためにはストライカーによるシンクロ召喚が必須なためです。

    このようにゲーム展開から考えた場合、精神操作は3枚しか入っていないアースと併せ引くことが前提な一方、黒角笛・連鎖除外ならばどちらであっても6枚入っている他のモンスターと組み合わせることができるため、精神操作よりも黒角笛・連鎖除外の方が初手に引いた時に有効に使える可能性が高いことがわかり、6枚の内から精神操作を減らすことができます。

  4. おわりに
    以上が私なりのサイドデッキの組み方とサイドチェンジの方法論となります。未熟な部分もあるとは承知していますが、最近ゲートボールを始めた方や、サイドチェンジがよくわからず2本目以降勝てないといった悩みを持つ方の助けとなれば幸いです。

    ご質問・ご意見があれば是非X(Twitter)でリプライ・DMをお送りください。お待ちしております。

参考

※1:愚神礼さんのツイート


※2:旧石器遊戯王チャンネルさん

www.youtube.com

※3:すみおさんの相性表

note.com

※4:ストラウスさんのブログ

1か月でADS100戦をこなし寒波亭で70%近い勝率を誇る紛れもない強者

ストラウスの遊戯王雑記

第21回レガCS決勝3本目の振り返り

第21回レガCS決勝戦での自身とmenaka氏の3本目を振り返る。結果的には自身の勝利で終わったが、対戦動画を見返してみると一つの行動の違いで結果が逆転していたのではないかと思う。

 

対戦動画(3本目は26:00頃から)

youtu.be

 

1.対戦文字起こし
イツキ初手(先攻:ドロー後)
ヒュペリオン、謙虚、蘇生、神宣、黒角、ダスト
menaka氏初手(後攻:ドロー後)
球体、ヴィーナス、ヴィーナス、ヒュペリオン、クリスティア、連鎖除外

先1
謙虚で朱光・オネスト・謙虚→朱光を選択
神宣、黒角、ダストをセットして終了

後1
ダストシュートでヒュペリオンが戻る
ヴィーナス召喚、効果にヒュペリオンがコストの朱光
連鎖除外をセットして終了

先2
奈落をドロー
蘇生対象ヒュペリオン、攻撃して8000vs5300
奈落をセットして終了

後2
サイクロンをドロー
追加の伏せ(奈落)を対象にサイクロン発動、神宣で止められて4000vs5300
モンスターをセットして終了

先3
球体をドロー
ヒュペリオンの効果でセットモンスター(球体)を破壊
攻撃して終了 4000vs2600

後3
アースをドロー
アースをセットして終了

先4
ライオウをドロー
ライオウを召喚
ライオウでセットモンスター(アース)を戦闘破壊
ヒュペリオンでプレイヤーに攻撃 4000vs0


2.自身のプレイの振り返り
①謙虚でめくれた朱光・オネスト・謙虚のピックについて
初動(代行者orライオウ)を引けていなかったので謙虚を加える選択肢も勿論あった。しかし、バックの強さから初動が引けなくてもしばらくは耐えられそうなこと、そしてそれを差し置いても朱光で相手のヴィーナスを止めて蘇生で奪取するプランの方が強いと考え朱光をピック。コストがヒュペリオンになるが、ヒュペリオンを蘇生して神宣を盾にしたビートプランでも十分に強いと考えた結果。相手のデッキに予想外の連鎖除外が入っていたためヴィーナス奪取プランは実現しなかったが、相手の罠の少なさにヒュペリオンビートプランの方が刺さって勝てた。


②先4の攻撃順について
セットモンスターが万が一スノーマンであれば逆転負けも見えたかもしれないが、代行者引けておらずヴィーナスを引いても連鎖除外で止まると思うと割り切りでライオウから攻撃せざるを得なかったように思う。

 

3.相手視点の振り返り【本題】
自分がmenaka氏の立場であればダストを撃たれて待ったナシの状況に対して同じようにヴィーナスの効果を起動してしまったと思うが、振り返ってみるとヴィーナスの効果を使わずに攻撃することが正解だったように思う。

相手の視点でゲームを考察してみる。
①先1で謙虚から朱光をピックし、モンスターを出さずに終了した点について。
一見、ダストシュートがあったためにヴィーナスを持っていたとしてもヴィーナス展開から入らない悠長なスタートを選んだとも感じる。しかし、ダスト以外に2枚の伏せがあり妨害札の匂いは濃厚、それならばヴィーナスからシャインエルフを出し、先2で謙虚から必要な札をめくるアグロプランの方が強そうに思える。では何故そうしなかったかと考えると、残り2枚のうち1枚は打点にならない天使、つまりヒュペリオン・クリスティア・ヘカテリス・球体あたりを意味していると考えられる。となると残り1枚は先の3枚の重複か妨害ではない札、つまり、謙虚の2枚目、ブラホ、蘇生、ヴァルハラあたりに絞られてくる。この時、謙虚から入った以上、朱光・クリスティア・ヴァルハラの組み合わせはあり得ない。

 

②ダストシュートでヒュペリオンを戻された点について。
ダストでめくれた札は球体、ヴィーナス、ヴィーナス、ヒュペリオン、クリスティア、連鎖除外でヒュペリオンを戻された。ここから推測できることは、相手の伏せにおそらく奈落の落とし穴がないということである。もし奈落があればヴィーナスを戻し、1枚となったヴィーナスに奈落を当てれば大きく相手を抑止できる。奈落がなくてヴィーナスを戻すことは考えにくい。なぜなら、奈落がなければ構えられる妨害は警告・黒角あたりとなるが、ヴィーナスを警告で止めてしまうとヒュペリオンが重くなってしまうからだ。警告ではなく黒角であったとしても、ダイガスタに当てざるを得ず、やはりヒュペリオンが重くなってしまう。これらを総合的に考えると、相手の伏せに奈落はないと判断しても良いだろう。

 

③ヴィーナスの運用について。
menaka氏はヴィーナスの効果を起動したが、ここの正着を考えてみる。

 

③-1:②の答え合わせ
ヴィーナスが着地した点からやはり奈落はなかったと見て良いだろう。ダイガスタまで待った可能性と1枚目のヴィーナスを朱光で止めて2枚目に奈落を当てに来る可能性も考えられるが、これはmenaka氏がヴィーナス効果起動を1ターン我慢して次のターンに朱光またはヒュペリオンをドローした場合、イツキにとって非常に重くなってしまうため、やはりイツキ視点では奈落があれば即打ちが妥当であろう。もちろん聖槍をドローされても非常に厳しい。(朱光ドローならヴィーナス効果が通る上にクリスティアまで出てくる可能性アリ。ヒュペリオンドローなら1枚目のヴィーナスに朱光を当てられても、1枚目のヴィーナスをコストに出てくるヒュペリオンに奈落を当てる必要があり、2枚目のヴィーナスの存在が重くなってくる)
とりあえず奈落の有無の答え合わせはできたとする。

 

③-2:ヴィーナス効果起動の是非
ダストシュートを撃たれて待ったナシの状況であり、クリスティアも持っているので奈落チェックをパスできた以上、ヴィーナスの効果を使いたい場面である。朱光を撃たれたとしても手札に2枚目のヴィーナスがありアドバンテージも申し分ない。だが、本当に使っても良いだろうか?後2で2枚目のヴィーナスを置いてからでも遅くないのでは?ここで①で考察した相手の残り手札を思い出してみる。
1枚目:朱光(確定)
2枚目:ヒュペリオン・クリスティア・球体・ヘカテリス(初動ではない何かしらの天使モンスター)
3枚目:↑の重複・謙虚・ブラホ・蘇生・ヴァルハラ(先1で使えない魔法)
このうち、最悪なのはヴィーナスに朱光を当てられコストで捨てられた大型を蘇生されることである。事実、実際のゲームはそうなった。ヴィーナスの効果を起動するかどうかの判断は、この最悪を想定できたかに賭かっていたと言える。(とは言えゲーム中にここまでを考えられるプレイヤーは一握りだと思うし、想定できない方が当然)
しかし、最悪を想定できなかったとしても後1でヴィーナスの効果を使うのは正しかったかを検証したい。
このターンにヴィーナスの効果を起動しなかった場合どうなっていたかをシミュレーションしてみる。

後1
ダストシュートでヒュペリオンが戻る
ヴィーナス召喚、攻撃して6400vs8000
連鎖除外をセットして終了

先2
奈落をドロー
奈落をセットして終了

後2
サイクロンをドロー
追加の伏せ(奈落)を対象にサイクロン発動
⇒(イツキ思考:奈落を破壊されると2枚目のヴィーナスの処理が重くなる…)
  神宣で無効にされ3200vs8000
⇒(menaka氏思考:神宣で守ったところを見ると追加は奈落かミラーフォースあたり?ミラフォなら攻撃でチェックして…)
  ヴィーナスで攻撃して1600vs8000
⇒(menaka氏思考:ミラフォではない、やはり奈落?後続通すためにもとりあえずチェック)
 メイン2ヴィーナス召喚が奈落に落ちる
⇒(menaka思考:残りライフ1600なら朱光ケアでヴィーナス効果発動は無用!)
 ターン終了

先3
球体をドロー
球体をセットして終了

後3
アースをドロー
⇒(menaka氏思考:相手は先1から変わらない朱光含む手札3枚に動かない伏せが1枚。ここまで動かないとなると月か黒角あたり?月じゃないなら朱光ケアでアース効果を使わず、攻撃が通れば勝ちだ!)
 アースを召喚しセットモンスターを攻撃、ヴィーナスでプレイヤーに攻撃 0vs8000

 

あくまでシミュレーションではあるが、やはりヴィーナスの効果に朱光を当てられて蘇生がアクティブになったことが敗因になってしまったように思う。以上から、後1の正着はヴィーナスの効果を使わず攻撃して終了が正解だったと考察する。

ラギア考(メインデッキ・エクストラデッキ編)

この1年間、寒波亭でラギアを使い続けグランドで数々の失態を犯した結果、ラギアがどういうデッキなのかを今一度考えるため思考の整理をしたいと思います。

本記事はデッキ解説でもプレイング解説でもなく、あくまで私の思考の整理の公開であることを初めにお断りしておきます。

以下、デッキタイプとしてのラギアを【ラギア】、カード名としてのラギアをラギアと表記します。

 

私の立ち位置ですが、下記が【ラギア】を使用して寒波亭に出場した際の成績です。

第2回 6-1

第5回 3-1

第7回 3-2

第8回 3-2

グランド 2-2

第2回はチーム戦で優勝することができましたが、当時は寒波亭黎明期であり【ラギア】を意識するプレイヤーがそこまで多くなかったと思われるため、たまたま好成績を収められたのだと感じています。

寒波亭後半はしょっぱい成績が続いているプレイヤーの考察ですが、お読みいただければ幸いです。

 

今回はメインデッキ・エクストラデッキの採用カード編とし、次回以降サイドデッキ、各デッキタイプとの戦い方を整理したいと思います。

 

1.【ラギア】とは

【ラギア】は、1103環境随一の制圧力を持った≪エヴォルカイザー・ラギア≫を中心としたハイビートです。

1103環境の打点の基準は1900前後であり、その基準と同等かそれを上回るモンスターによって相手のモンスターを戦闘破壊することでアドバンテージを獲得する、またはこちらの打点を超えるためにカードを消費して繰り出してきた大型モンスターを魔法・罠カードを駆使して除去することでアドバンテージを獲得することが、【ラギア】の戦い方となります。

【ラギア】には同じハイビートである【ヒロビ】のような搦め手(例:ミラクル、デュアスパ、ヒロブラ)が存在しないため、アドバンテージを失わない立ち回りが要求されます。

 

【ラギア】で戦うにあたって強く意識すべきことは2つだと考えています。

・打点の高さと七つ道具や聖槍を盾に、すみやかに相手のライフを削りきる。

初手を見て、ゲームエンドまでの道のりを考えることが必要です。ラギアはゲームが長引くほど不利な状況に陥る確率が高まっていきます。

 

・彼我のアドバンテージ差を常に意識し、損になりうる行動を回避し、得をする罠の打ち方をする。

安易なエクシーズ召喚で相手の場で死んでいた奈落の落とし穴を輝かせてはいけません。

その行動を取らなければ状況を打開できない場合でもない限り、激流葬やミラーフォースを踏んではいけません。(これは己への戒めです)

 

 

2.メインデッキ採用カード

今回の本題です。メインデッキの採用カード、採用圏内カードを整理します。

 

(1)モンスターカード

・レスキューラビット

・セイバーザウルス

【ラギア】の存在意義そのものです。

 

・ジェネティック・ワーウルフ

ラビットを3枚搭載する以上、セイバーザウルス以外のバニラが必要になるため、環境の基準打点を上回るジェネティック・ワーウルフが採用されていることが大半です。

もし環境に【ヒロビ】がほぼ存在せず、【ガジェ】や【代行天使】がトップシェアであれば、ラビットでの2体目のラギア擁立が可能となる大くしゃみのカバザウルスが代わりになる可能性もなくはありません。

 

・ライオウ

【ラギア】はシンクロ体やマスターヒュペリオンといった、アドバンテージを獲得することに長けた大型モンスターの召喚成功により甚大な被害を受けるため、それを阻止することができ、かつ高打点を持つライオウが多く採用されています。

アースやガジェット、エアーマン等のサーチ効果や、後手の強欲で謙虚な壺を阻害する効果も非常に優秀です。

 

・ジュラック・グアイバ

【代行天使】や【ジャンド】といった小型が主流=大型の成立によってアドバンテージを獲得するデッキを相手に、それを許さない強力な効果を持ちます。

寒波亭ルールでは戦闘破壊が確定していればデッキからグアイバを出すことができるため、注意が必要です。

(相打ち時やライコウ・DDアサイラントの戦闘破壊時にも効果の発動が可能。異次元の女戦士は破壊前に除外するため効果発動不可)

セイバーザウルスと相互に組み合わせてラギアを召喚することもでき、素引きした3枚目まで無下にできないカードです。

 

・魔導戦士ブレイカ

【ヒロビ】【六武衆】【暗黒界】といったグアイバが有効に働かない環境と予想する場合に、グアイバとの入れ替えで採用する余地があるカードです。

70枚のうちにブレイカーを採用すること自体に一長一短あるため、考察はサイドデッキ編で行います。

 

(2)魔法カード

・強欲で謙虚な壺

手札・場のバランスを整えることができる【ラギア】になくてはならないカードです。めくったラビットを手札に加えた後の相手の反応や返しのターンの行動には注視すべきです。

 

・サイクロン

血の代償のようなマストで割るべき永続が環境に存在するため、メインへの搭載が求められます。

相手の七つ道具や、自分の場にエクシーズ体が存在するときの脱出を射抜きたいため、基本的にはエンドサイクです。

 

・禁じられた聖槍

【ラギア】の強さを支えるカードです。下級と組み合わせて28打点まで処理でき、グアイバにおいては一発逆転の手にもなります。

下級に効果を使わざるをえなくなるため、ラギアを聖槍で除去から守るのはあまりおすすめしません。

 

・月の書

戦闘破壊が得意なデッキであるため月の書が有効に働く場面が多く、パルキオンへの回答にもなるため必要と考えます。

 

・ブラック・ホール

メイン採用圏内ですが、先攻時に手札で浮き続ける可能性があるため、サイドの16枚目になってしまった場合程度でしかメインデッキには採用すべきではないと考えています。

このカードの役割についてはサイドデッキ編でも触れる予定です。

 

・死者蘇生

あまり採用を見ませんが、一考の余地があると考えています。

サイドデッキ編のサイバー・ドラゴンの項で詳述する予定ですが、【ラギア】において召喚権を消費しない打点の追加は強力です。

【ラギア】ミラーで警告で弾いたラビットをパクるウルトラCもあります。

しかしながら、ゲーム序盤で引くと死に札になってしまうため採用が忌避されているのだと感じます。

 

・我が身を盾に

【ラギア】が絶対に踏みたくない全体除去を弾くことができるカードですが、警告や七つ道具を採用している都合上、ライフコストが重くなります。メイン砂塵であれば一考の余地ありです。

 

(3)罠カード

・神の警告

・奈落の落とし穴

・聖なるバリアーミラーフォースー

・神の宣告

・王宮の弾圧

寒波亭環境において特に言うことはない採用すべきカードです。

 

次元幽閉

・強制脱出装置

着地を許してしまった大型を除去するのに必要なカードです。これらを差し置いていれたいカードがない場合は最大枚数搭載で問題ないと考えます。

 

・盗賊の七つ道具

・砂塵の大竜

環境に合わせて入れ替えの余地・同時採用がありますが、【カラクリ】のトラップスタンを止めたり、何よりも聖槍で防げない警告を弾く役割があるため七つ道具に軍配が上がる印象です。

七つ道具は早々にライフを刈り取らなければならない展開系に対して強引に攻める時の後ろ盾にもなります。

砂塵にしかできない仕事としては【ヒロビ】のデュアスパに対するエンドサイクの役割や、こちらのエンドフェイズに表になった代償の破壊がありますが、前者はマッチ2戦目以降デュアスパが減ることもあり、採用の決め手としては少し欠けます。代償については代償2枚に対してサイク2枚なので、通ってしまったら諦めです。

 

・心鎮壷

先ドローなしの1103環境の【ラギア】に採用がみられるカードですが、寒波亭ルールでは1枚の損を補う必要がなく、先攻時の動きをさらに強くするくらいしか旨味がないため、よほどアグレッシブな構築にでもしない限り七つ砂塵を優先で良いと思います。

 

・激流葬

ブラック・ホール同様サイドの16枚目になった場合はメイン搭載が考えられますが、ブラホと違い、大型の成立を事前に阻止できるため、ブラホよりは優先度が高いカードです。

ただ、ブラホ同様に先行時に手札や伏せカードとして浮きがちなのは否めません。

このカードの役割についてはサイドデッキ編でも触れる予定です。

 

3.エクストラデッキ採用カード

触れておく必要があるカードのみ触れます。

・発条機甲ゼンマイスター

相手場にサイドラが立っており、ライフが2000以下の場合に、ラビットから出してフォートレスにしてダイレクトで勝利を決めることができるため、枠が余っている場合はいれておいて損はありません。

 

フォートレス2枚・ゼンマイスターを含めて13枚となり、残り2枠はラギアの3枚目、ローチ・メロウ・ショックの2枚目あたりを採用することができますが、好きなものでよいかと思います。

個人的な優先度ではラギア>メロウ>ローチ>ルーラーです。

サイドデッキの採用カードによって採用したいEXモンスターは増えますが、そちらはサイド編で触れたいと思います。

 

 

今回は以上です。

お読みいただきありがとうございました。